El currículum del Cicle Formatiu de Grau Superior d'Arts Plàstiques i Disseny en Còmic a la Comunitat Valenciana es regeix pel Decret 44/2019, de 22 de març, del Consell, que desenvolupa els ensenyaments mínims establerts pel Reial Decret 1434/2012, de 11 d'octubre.
Aquest cicle pertany a la Família Professional de Comunicació Gràfica i Audiovisual i forma part dels ensenyaments professionals d'Arts Plàstiques i Disseny de règim especial.
Grau: Tècnic o tècnica superior d'arts plàstiques i disseny en còmic.
Durada total: 2000 hores, distribuïdes en dos cursos acadèmics.
Crèdits ECTS: 120 en total.
Mòduls impartits al centre educatiu: 1850 hores (112 ECTS).
Fase de formació pràctica a empreses, estudis o tallers: 150 hores (8 ECTS).
El professional titulat en aquest cicle serà capaç d'elaborar obres originals de còmic amb qualitat formal i funcional, tant a partir de projectes propis com d'encàrrecs professionals. Entre les seues competències destaquen:
Planificar la realització d'un projecte definint els recursos expressius, formals, estètics i tècnics més adequats.
Desenvolupar les diferents fases del procés de creació aplicant controls de qualitat per a aconseguir un producte final professional.
Crear projectes de narrativa gràfica que incloguen fons, objectes i personatges.
Treballar com especialista en realització, producció i edició de còmics dins l'àmbit de la comunicació gràfica i audiovisual.
Projecte Integrat: Amb una durada de 100 hores i 12 crèdits ECTS, aquest mòdul es desenvolupa al final del cicle i té com a objectiu que l'alumnat integri i aplique els coneixements adquirits en un projecte professional complet, demostrant rigor tècnic, cultura plàstica i sensibilitat estètica.
Formació Pràctica en Empreses: Amb una durada de 150 hores, es fa generalment durant el tercer trimestre del segon curs i permet a l'alumnat aplicar els coneixements en contextos reals de treball.
Continguts específics de la Comunitat Valenciana: Inclouen referències al context local. Per exemple, al mòdul d'Història del Còmic s'estudia l'evolució del còmic a Espanya i especialment a la Comunitat Valenciana. A Producció Gràfica Industrial s'analitza el panorama de les empreses del sector a la regió i la tradició valenciana en arts gràfiques i impremta.
El Cicle Formatiu de Grau Superior en Còmic s'imparteix a Escoles d'Art de la Comunitat Valenciana, com el IES Benlliure de València i l'IES Misteri d'Elx.
Per a accedir al cicle cal el títol de Batxillerat o equivalent, o bé haver superat una prova general d'accés. Els qui no provinguin del Batxillerat d'Arts han de superar, a més, una prova específica d'accés regulada per l'administració autonòmica.
Triar un tema d'orientació o prevenció.
Emprenedoria Creativa i Innovació (IPE II)
El mòdul IPE II (1710) aborda directament l'emprenedoria creativa i la innovació aplicada:
Habilitats Emprenedores i Creativitat: Un resultat d'aprenentatge de l'IPE II se centra en posar habilitats emprenedores necessàries per al desenvolupament de processos d'innovació i investigació aplicades. El contingut inclou específicament el desenvolupament del pensament creatiu, juntament amb tècniques i dinàmiques creatives.
Ideació i Validació: IPE II inclou identificar, definir i validar idees d'emprenedoria utilitzant metodologies àgils. Això implica posar en pràctica el procés creatiu amb la finalitat d'aconseguir una idea emprenedora que aporte valor econòmic, social i/o cultural.
Estratègies Digitals: El mòdul també inclou l'experimentació amb l'aplicació d'estratègies de marketing clàssiques i digitals.
Entorns Digitals (IPE II i IPE I)
El component d'entorns digitals és transversal, però es relaciona amb el desenvolupament de l'emprenedoria majoritàriament a IPE II:
Digitalització com a Transformació: IPE II inclou en els seus continguts la digitalització i la transició ecològica com a elements transformadors del model econòmic.
Competència Digital per a la Innovació: A IPE II es promou el desenvolupament de la competència digital necessària per a la millora dels processos d'innovació i investigació aplicades.
3. Desenvolupament de la Identitat Professional (IPE I i IPE II)
El concepte d'identitat professional (o marca personal) es treballa de manera esglaonada:
IPE I (1709): Aquest mòdul introdueix els fonaments. Un dels resultats d'aprenentatge implica aplicar estratègies per a l'aprenentatge autònom, sent "coherent amb la seua identitat digital". Els continguts d'IPE I defineixen el "Concepte d'identitat digital i el seu impacte en l'empleabilitat" aquell dia" Marca personal".
IPE II (1710): Dins de la planificació per als processos selectius d'ocupació, IPE II inclou el criteri d'avaluació de construir una marca personal identificant les necessitats del mercat actual, les habilitats i la seva aportació de valor
Treballar aquest tema per impartir a classe, quant a:
He triat el Cicle Superior de Còmic amb una visió molt concreta: es tracta d'un entorn educatiu i creatiu on la neurodiversitat no només és present, sinó que constitueix una de les seues majors fortaleses. Els estudis de còmic i narrativa gràfica atrauen perfils amb gran sensibilitat visual, pensament divergent i una inclinació natural cap a l'exploració conceptual.
Lluny de ser una casualitat, aquesta concentració d'alumnes neurodivergents —persones amb alta capacitat, TEA o TDAH— respon que el còmic ofereix un format d'expressió multicanal, estructurat però flexible, on cadascú pot construir el seu propi llenguatge visual i narratiu.
El meu interès personal en aquesta àrea se sustenta a més a la meua formació en neurodiversitat, que em permet identificar i acompanyar les diferents maneres d'aprendre i comunicar que caracteritzen aquest alumnat. En una aula de còmic, la diversitat cognitiva es tradueix en estils de pensament únics, que requereixen comprensió i estratègies pedagògiques específiques.
Les característiques fonamentals base per a planificar una intervenció inclusiva:
Obertura a l'experiència: l'alumnat es mostra receptiu a allò nou, curiós, intuïtiu i amb desig d'explorar idees o tècniques fora del cànon. Aquesta disposició creativa afavoreix l'aprenentatge autodirigit, però necessita un marc que ajude a canalitzar l'exploració cap a metes concretes.
Interessos especials o circumscrits: tendeixen a aprofundir intensament en temes específics (una estètica, un autor, un univers narratiu, un procés tècnic). Aquests interessos són motors d'aprenentatge significatiu i es poden integrar com a projectes personals o línies de recerca dins del currículum.
Hiperfocus: capacitat de concentració absoluta quan la tasca connecta amb l'interès genuí. És un avantatge en el treball artístic i narratiu però pot requerir acompanyament per a la gestió del temps i la transició entre tasques. Les metodologies amb estructura clara i objectius definits ajuden a mantenir equilibri entre profunditat i avenç.
Autodidacta: molts d'aquests alumnes aprenen millor en contextos no convencionals, investigant pel seu compte, sovint amb recursos digitals i comunitats en línia. La docència ha de reconèixer i validar aquest aprenentatge autònom, connectant-lo amb els resultats del mòdul i guiant-lo cap a la professionalització.
Diversos estils de comunicació i recerca: alguns alumnes s'expressen millor de manera visual o escrita que no oral, altres necessiten pauses per a processar la informació o prefereixen entorns d'interacció reduïda. Incorporar diferents vies de participació (visual, oral, digital, asincrònica) permet que tothom pugui demostrar les seves competències reals.
Pensament visual i narratiu avançat: tendeixen a conceptualitzar idees complexes en imatges o metàfores visuals, una competència clau en el llenguatge del còmic.
Perfeccionisme i sensibilitat estètica: alt nivell d'autoexigència que pot derivar en frustració si no es gestiona des de la comprensió emocional i la planificació realista.
Necessitat de coherència i sentit: solen implicar-se només quan perceben rellevància o propòsit. Per això, vincular els continguts del mòdul amb contextos reals (indústria cultural, IA, autoria, emprenedoria) els dóna direcció i motivació.
Processament profund i pensament sistèmic: prefereixen comprendre les connexions globals abans que memoritzar fragments, cosa que fa idònia un ensenyament basat en projectes o anàlisi de casos.
La meua proposta de enriquiment curricular previ al Pla d'Empresa respon a aquesta necessitat de context i sentit. Per a aquest alumnat, comprendre abans les noves dinàmiques tecnològiques, els drets digitals i les possibilitats d'autoedició no és un extra, sinó una manera d'orientar-se al món professional des de les seues pròpies fortaleses cognitives.
En resum, el Cicle de Còmic és un entorn ideal per a una pedagogia que respecte la diferència, fomente l'autonomia i valore la creativitat com a forma d'intel·ligència. El meu enfocament combina tres elements clau: inclusió real, actualització tecnològica i reconeixement del talent neurodivergent com a motor d'innovació artística i professional.
Per tant, el la meua proposta tracta d'oferir a l'alumnat continguts avançats i actualitzats que, encara que encara no figuren expressament al currículum oficial, resulten essencials per a la seua inserció professional i per al desenvolupament d'una competència digital crítica i ètica.
En aquest cas, el Pla d'Empresa —tradicionalment centrat en qüestions econòmiques, fiscals i organitzatives— es pot ampliar amb un bloc previ de orientació tecnològica i professional contemporània, adaptat al sector del còmic i les indústries creatives.
L'objectiu no és alterar el currículum, sinó complementar-ho, aportant una mirada més actual i connectada amb les transformacions reals del mercat laboral i de la cultura digital.
Aquest enriquiment permetria introduir l'alumnat a conceptes i eines que ja formen part de l'ecosistema professionalcom ara:
Ús responsable i productiu de la intel·ligència artificial, entesa com a instrument de suport a la creativitat, la documentació i la difusió de projectes, sense substituir l'autoria humana.
Propietat intel·lectual a l'entorn digital, abordant temes emergents com els drets sobre obres generades amb IA, el registre a blockchain o la gestió de llicències obertes.
Economia participativa i models de finançament digital, incloent l'anàlisi comparativa entre crowdfunding, NFT i tokenització com a noves vies d'emprenedoria artística.
Gestió de comunitats digitals, clau per a la sostenibilitat de la carrera creativa i per a la creació de xarxes professionals autònomes.
A més, aquest enfocament respon a les necessitats cognitives de l'alumnat neurodivergent (alta capacitat, TEA, TDAH), que sol mostrar motivació elevada davant de reptes intel·lectuals, aprenentatge autodidacta i pensament sistèmic.
Oferir-los un itinerari d'ampliació els permet implicar-se des dels interessos específics, evitant la desmotivació per repetició de continguts ja dominats.
Des del punt de vista normatiu, aquesta proposta es pot incorporar com a mesura d'enriquiment curricular dins del Pla d'Actuació Personalitzat (PAP) o com activitat complementària programada dins del mòdul de FOL/IPE. D'aquesta manera, es legitima institucionalment l'ajust metodològic i se'n garanteix la coherència pedagògica i avaluativa.
En resum, la meua proposta ersegueix que l'alumnat arribi al Pla d'Empresa amb una comprensió més profunda i actualitzada del context tecnològic i professional en què desenvoluparà la seva activitat creativa.
No es tracta d'afegir més teoria, sinó de ampliar l'horitzó competencial: ensenyar-los a emprendre en un món on la intel·ligència artificial, l'autoria compartida i la comunitat digital ja són part de la realitat professional.
Justificació de l'enriquiment curricular.
A nivell estatal, la Llei orgànica 3/2022 d'FP i el seu desenvolupament pel RD 659/2023 fixen un sistema flexible, amb acompanyament i mesures d'inclusió i accessibilitat també en pràctiques en empresa, cosa que permet personalitzar i adaptar la formació en FP en funció de necessitats específiques.
En el marc general de la LOE/LOMLOE, els arts. 76 i 77 obliguen les administracions a identificar l'alumnat amb altes capacitats ia adoptar plans i programes d'enriquiment curricular, a més de preveure mesures de flexibilització de l'escolarització; aquests mandats són aplicables a tots els ensenyaments no universitaris, inclosa la FP.
A la Comunitat Valenciana, el Decret 104/2018 d'inclusió i l'Ordre 20/2019 regulen la resposta educativa per nivells i el Pla d'actuació personalitzat (PAP); entre les mesures individualitzades s'inclou expressament l'enriquiment curricular per a AACC i l'adaptació a perfils com TEA o TDAH, amb intervenció de l'equip docent, coordinació de la tutoria i assessorament del servei d'orientació, amb participació de l'alumnat i de la família quan escaiga.
Hauria d’integrar l'enriquiment previ al Pla d'Empresa com a activitat programada a FOL/IPE o com a activitat complementària, amb metodologia DUA, productes i evidències, sense alterar els resultats d'aprenentatge llevat que s'acorde una adaptació significativa.
Objecte: continguts emergents de tecnologia i ecosistema creatiu digital que anticipen el Pla d'Empresa.
Mesures: ampliació de continguts i tasques de més complexitat cognitiva; ritmes flexibles; canals expressius alternatius; ús ètic i productiu d'IA; gestió de comunitats digitals; opcions de tokenització/crowdfunding amb enfocament legal. Tot això és compatible amb les mesures de nivell II–III d'inclusió i, per AACC, amb programes d'enriquiment explícits en la norma autonòmica.
Conclusió: l'enriquiment curricular en FP és viable i recomanable per a AACC, TEA i TDAH si s'articula mitjançant els instruments formals d'inclusió (PAP i programació), amb participació de l'alumnat i família quan escaiga, i amb seguiment documentat. Així podria complir el marc estatal d'FP inclusiva i autonòmic d'inclusió educativa i legítimes la incorporació de continguts recents abans del Pla d'Empresa.
Els continguts curriculars i les consideracions professionals en l’àmbit de les arts plàstiques i el disseny, especialment en el camp del còmic i la il·lustració, aborden de manera activa la gestió de la carrera professional, el desenvolupament de l’estil, la marca personal, la propietat intel·lectual i els reptes que planteja la transformació tecnològica. Aquest conjunt de competències és essencial per a la inserció laboral i l’autonomia artística de l’alumnat, que ha d’aprendre a construir la seua identitat com a creador en un mercat globalitzat i altament digitalitzat.
El desenvolupament de l’estil és una competència fonamental que diferencia els professionals en un mercat saturat. L’estil és la signatura invisible de l’autor, el seu segell intransferible.
Gestionar-lo implica identificar què el fa reconeixible —el traç, la temàtica, el to narratiu o el ritme visual— i mantenir coherència sense caure en la repetició. A la indústria del còmic, l’estil no és només una qüestió estètica: és també posicionament professional i expressió d’identitat.
L’alumnat ha d’aprendre a desenvolupar un estil personal i unes pautes pròpies que configuren una identitat visual reconeixible. Aquest procés requereix experimentació constant amb tècniques, formats i narratives diverses, anàlisi dels referents i reflexió sobre quines estratègies visuals connecten millor amb la seua pròpia veu i amb el públic lector. La pràctica contínua i la revisió crítica del propi treball són la clau per a consolidar un llenguatge gràfic coherent i expressiu.
A més, cal saber aplicar tècnicament aquest estil. El dibuix, el color, la composició i les distorsions formals han d’adequar-se a la intencionalitat de cada encàrrec o projecte. L’estudiant ha de ser capaç d’analitzar i valorar la força expressiva del traç i integrar-la en el seu procés creatiu, adaptant-se a les exigències del mitjà —sigui paper, digital, animació o webtoon— sense perdre autenticitat artística.
La visibilitat és una condició imprescindible per a qualsevol professional de la creació gràfica. En el món actual, la marca personal no és un logotip ni una estratègia de màrqueting: és la projecció coherent de la identitat artística, una combinació entre allò que es crea, com es comunica i com s’interactua amb el context professional i social.
La marca personal es construeix a partir de valors, coherència estètica i constància. Un autor o autora de còmic no ven només pàgines o imatges: transmet una visió del món. La gestió de la pròpia presència pública —en xarxes socials, fires, projectes col·laboratius o plataformes professionals— exigeix professionalitat, respecte i consciència de la pròpia responsabilitat cultural. En un mercat competitiu, la confiança i la reputació pesen més que l’algorisme.
En aquest context, la gestió de comunitats digitals esdevé una competència essencial. Les plataformes com Instagram, Discord, Patreon o webcomics permeten crear espais d’interacció directa amb el públic i amb altres creadors. Saber mantenir una comunitat activa i saludable requereix habilitats de comunicació, empatia i transparència. La comunitat digital pot esdevenir una font de suport, col·laboració i finançament, però també un espai de construcció d’identitat col·lectiva i d’aprenentatge compartit. Educar en aquesta dimensió és preparar el futur professional per a un món on l’autogestió i la interacció digital són imprescindibles.
El coneixement de la propietat intel·lectual és un element clau de la formació artística. El còmic, com a obra gràfica i narrativa, implica la creació de continguts protegits per la legislació des del moment en què s’expressen en un suport tangible. L’alumnat ha de conèixer la Llei de Propietat Intel·lectual, els drets morals i patrimonials de l’autor i els procediments de registre i gestió de drets.
Aquest aprenentatge inclou comprendre la diferència entre cessió, llicència i encàrrec, així com saber llegir i negociar contractes amb editorials o empreses. També cal conéixer els sistemes de protecció i explotació derivats de la propietat industrial, com els models i dissenys artístics. El desconeixement legal ha perjudicat sovint els creadors, i per això és fonamental integrar aquesta competència com una part natural de la formació.
En l’àmbit europeu, la normativa actual estableix el principi de remuneració adequada i proporcional per als autors que cedeixen o llicencien les seues obres. Això garanteix la protecció de la creativitat davant pràctiques abusives i reconeix la importància social de la cultura. Els estudiants han d’entendre que els seus projectes integrats o treballs finals són obres pròpies i que tenen dret exclusiu a la seua explotació, respectant sempre la legalitat vigent.
La Intel·ligència Artificial representa un repte central per a la transformació del sector del còmic i de les arts visuals. Com tota tecnologia disruptiva, obre oportunitats però també genera dilemes ètics i legals. És imprescindible formar el futur professional en el seu ús responsable.
L’ús de la IA pot ajudar a generar referències visuals, netejar línies, colorir, dissenyar escenaris o optimitzar processos productius, però sempre sota control humà. La IA és una eina, no una musa. L’autor ha de mantindre el domini sobre el procés creatiu, assegurant que la tecnologia no dilueix l’autoria ni la veu pròpia. La clau és aprendre a sumar productivitat sense perdre estil ni coherència personal.
El marc europeu actual exigeix transparència en els continguts utilitzats per entrenar models d’IA i obliga a indicar quan una obra ha estat generada amb assistència artificial. També prohibeix atorgar drets d’autor a obres creades exclusivament per IA, preservant així el reconeixement i la motivació dels creadors humans. Quan la IA s’empra com a suport —i no com a substitut—, la protecció legal continua sent la mateixa que per a qualsevol creació humana.
A més, la IA i les tecnologies de cadena de blocs (blockchain) poden contribuir a combatre la pirateria i a millorar la traçabilitat de les obres. Mitjançant sistemes de registre descentralitzats, es poden identificar autories, gestionar pagaments i garantir que els drets dels autors es respecten en l’entorn digital.
Els NFT i la tokenització participativa representen noves vies d’explotació i finançament per als creadors. Un NFT (token no fungible) és un certificat digital únic que acredita la propietat o autenticitat d’una obra —una il·lustració, una pàgina o un còmic complet— mitjançant tecnologia blockchain. No es posseeix l’original físic, sinó un registre digital que en reconeix l’autoria. Els NFT permeten garantir la propietat, vendre edicions limitades o oferir continguts exclusius als col·leccionistes. Quan es gestionen amb transparència, poden enriquir l’ecosistema cultural i crear comunitats actives; quan es banalitzen, es converteixen en pura especulació.
La tokenització participativa va més enllà. Converteix una obra o projecte en unitats digitals que representen participació o suport. Els lectors o seguidors poden adquirir petites fraccions del projecte i convertir-se en coproductors, compartint beneficis o accedint a processos creatius. És una evolució del micromecenatge, però amb traçabilitat, descentralització i repartiment automàtic de beneficis a través de contractes intel·ligents.
Aplicada al còmic, aquesta fórmula permet finançar projectes independents, fomentar la implicació del públic i distribuir ingressos entre tots els agents implicats (guionista, dibuixant, colorista i comunitat). En la pràctica, els NFT serveixen per certificar i col·leccionar, mentre que la tokenització participativa serveix per finançar i compartir propietat. Si s’utilitzen amb ètica i claredat, poden esdevenir l’equivalent digital d’una cooperativa d’autors; si no, només una promesa buida.
La diferència amb el crowdfunding tradicional és substancial: mentre el micromecenatge es basa en suport emocional i recompenses puntuals, la tokenització ofereix participació real, drets digitals verificables i vinculació econòmica continuada. En el primer cas s’ajuda a publicar un llibre; en el segon, s’esdevé part activa de la seua propietat i del seu èxit.
1a hora – Introducció i contextualització (sessió dirigida)
Presentació del context tecnològic actual de les indústries creatives: IA, NFT, comunitats digitals, nous models de negoci.
Relació amb els continguts del mòdul d’Empresa i Iniciativa Emprenedora i amb el futur Pla d’Empresa.
Discussió inicial sobre la idea d'identitat professional i com la neurodiversitat pot aportar valor diferencial al mercat del còmic.
2a hora – Investigació i aplicació (treball en classe + casa)
Aula:
Treball en individual o grups petits per investigar un tema assignat (IA creativa, drets d’autor digitals, gestió de comunitats, tokenització, etc.).
Elaboració d’un breu esquema o pòster digital amb conclusions.
Casa:
Cerca d’un cas real o d’una experiència pròpia d’ús de tecnologia en la creació artística.
Redacció d’una reflexió curta (mig full) sobre com integrar la tecnologia sense perdre autenticitat.
3a hora – Debat i síntesi
Posada en comú de les investigacions i reflexions individuals de manera escrita, visual, o verbal.
Debat obert: On està la frontera entre inspiració i automatització i els valors ètics i la sostenibilitat del treball creatiu en entorns digitals. El debat es produirà de forma verbal (voluntàriament) o escrita en una pissara digital des del mòbil. La voluntat és introduir dins del debat a les persones introvertides o amb capacitats verbals reduïdes.
Elaboració conjunta d’un document breu o mural digital de prospectiva de mercat amb idees clau per al Pla d’Empresa del Còmic del futur.
La durada s’ajusta a una activitat d’ampliació de nivell II dins del marc d’atenció a la diversitat: suficient per introduir, explorar i reflexionar sense interferir amb la programació base.
L’estructura combina exposició, recerca i debat, que són metodologies de participació activa especialment adequades per a alumnat neurodivergent amb hiperfocalització i pensament visual.
El treball autònom és opcional i pot adaptar-se a cada ritme: per a alguns alumnes serà una hora de documentació, per a altres una petita creació artística o visual.
El projecte s’emmarca dins d’un enfocament actiu, inclusiu i competencial, que promou l’aprenentatge significatiu a partir de la reflexió, la investigació i la connexió amb la realitat professional.
1. Aprenentatge basat en la investigació (ABI)
L’alumnat parteix de preguntes reals i de la necessitat de comprendre fenòmens del seu futur sector: la intel·ligència artificial, els drets d’autor, la tokenització o la gestió de comunitats. Aquesta metodologia fomenta la curiositat, l’autonomia i la capacitat crítica, especialment valuosa en perfils neurodivergents amb pensament analític i hiperfocalitzat.
2. Aprenentatge per descobriment i autoaprenentatge guiat
El professor actua com a mediador i orientador del procés, no com a transmissor únic d’informació. Es promou la cerca d’exemples, la consulta de fonts professionals i l’exploració de materials digitals, validant els aprenentatges autodidactes propis de molts alumnes de còmic i il·lustració.
3. Debat dialògic i conclusions estructurades
El debat serveix per a construir coneixement col·lectiu i integrar diferents punts de vista sobre els reptes tecnològics i ètics. L’alumnat aprèn a argumentar, escoltar i sintetitzar. Les conclusions estructurades que s’elaboren al final de la sessió actuen com a producte final compartit i evidència d’aprenentatge.
4. Enfocament inclusiu i DUA (Disseny Universal per a l’Aprenentatge)
El projecte es dissenya amb diferents vies d’accés a la informació i d’expressió del coneixement: oral, escrita, visual o multimèdia. S’adapta als diversos estils cognitius de l’alumnat (visuals, verbals, analítics o intuïtius), garantint que cada persona puga demostrar competència segons les seues fortaleses.
5. Aprenentatge col·laboratiu i reflexiu
Tot i fomentar la iniciativa individual, es valora la col·laboració, la cooperació i la construcció d’un clima d’aula segur i respectuós. La reflexió conjunta al final de la sessió permet integrar els coneixements tècnics, artístics i ètics en una visió professional coherent.
L’activitat es basa en l’ús combinat de recursos digitals, tecnològics i comunicatius que afavoreixen la recerca, la creació, la interacció i la reflexió crítica. L’objectiu no és només utilitzar tecnologia, sinó aprendre a usar-la amb criteri i finalitat professional dins del context de les arts visuals i narratives.
1. Mòbil
Eina versàtil i accessible per a la documentació visual i la creació de continguts breus.
Captura de vídeos o fotografies de processos artístics.
Gravació de l’exposició oral individual.
Accés ràpid a fonts, referències o plataformes de creació.
També permet desenvolupar competències de comunicació digital i expressió audiovisual amb un dispositiu que l’alumnat ja domina.
2. Ordinador portàtil o tauleta gràfica
Instrument central per a la investigació, la producció i la presentació de treballs.
Recerca en línia i elaboració de documents digitals o presentacions visuals.
Ús d’eines de disseny, edició i esbossat.
Redacció i organització de conclusions estructurades.
3. Connexió a Internet
Recurs essencial per a:
Accedir a fonts actualitzades i materials professionals.
Explorar comunitats creatives i xarxes d’il·lustradors, editors o divulgadors.
Fer servir aplicacions col·laboratives (Drive, Padlet, Canva, Miro...) per a treballs conjunts o exposicions virtuals.
Internet és, a més, una eina d'inclusió cognitiva: permet a cada alumne avançar al seu ritme i explorar fonts que s’ajusten als seus interessos especials o al seu estil d’aprenentatge.
4. Intel·ligència Artificial
La IA s’integra com a eina pedagògica i d’orientació professional, mai com a substitut del procés creatiu.
Generació de referències visuals o esbossos d’inspiració.
Organització d’idees, síntesi d’informació o suport a la redacció.
Anàlisi d’ètica, propietat intel·lectual i límits de la creació automatitzada.
S’ensenya a utilitzar-la amb responsabilitat, transparència i respecte per l’autoria, promovent una actitud crítica i tecnològicament conscient.
5. Xarxes socials
Espai d’observació, anàlisi i pràctica de comunicació professional.
Investigació de marques personals i comunitats creatives.
Debat sobre identitat digital, reputació i ètica a les xarxes.
Publicació controlada de continguts o prototips per experimentar la resposta del públic. La majòria de l’alumnat d’aquet tipus de cicle ja usa les xarxes com a vehicle expressiu.
Les xarxes es treballen com a ecosistema professional, no com a oci, formant l’alumnat per a una presència digital responsable i estratègica.
6. Pissarra digital o projector
Per a presentacions visuals, visionat d’obres, vídeos o tutorials sobre IA, blockchain i propietat intel·lectual.
7. Eines col·laboratives en núvol
Com Padlet, Drive o Canva, per facilitar el treball cooperatiu i la construcció col·lectiva de conclusions estructurades.
8. Materials de suport físic (quaderns, esbossos, còmics de referència)
Serveixen per mantenir la connexió entre el digital i el tangible, reforçant la idea que el procés creatiu és híbrid.
9. Recursos de suport a la inclusió
Auriculars: permeten reduir el soroll ambiental i millorar la concentració dels alumnes amb hipersensibilitat auditiva o dificultats d’atenció.
Control de la il·luminació: adaptar la intensitat o el tipus de llum ajuda a prevenir la sobrecàrrega sensorial i afavoreix el confort visual durant el treball creatiu.
Mobilitat física: possibilitar canvis d’ubicació o moments de moviment lliure ajuda a regular l’atenció i l’energia, especialment en alumnat amb TDAH.
Zones de descans social i sensorial: espais tranquils dins o prop de l’aula on l’alumnat puga desconnectar breument i recuperar equilibri emocional abans de continuar.
Materials adaptats: ús de plantilles visuals, esquemes, tipografies llegibles o recursos multimodals que faciliten la comprensió segons cada perfil cognitiu.
Temps flexible: permet ajustar la durada de tasques i exposicions, respectant el ritme de processament individual i afavorint una participació real i equitativa.
No hi ha cap examen escrit ni prova tipus test. L’avaluació es basa en un procés continu i formatiu, que combina observació directa, autoavaluació i diàleg reflexiu entre docent i alumnat. L’objectiu no és mesurar coneixements memorístics, sinó valorar la comprensió profunda, la maduresa professional i la capacitat d’expressió personal i ètica.
1. Enregistrament en vídeo de l’exposició oral
Cada alumne realitzarà una exposició oral individual de 10-15 minuts, en què presentarà el resultat de la seua investigació o reflexió personal sobre els temes treballats (gestió d’estil, marca personal, propietat intel·lectual, ús de la IA i comunitats digitals).
L’exposició serà enregistrada en vídeo en un entorn segur (sa casa o un altre espai d’intimitat) i sense talls d’edició amb finalitat pedagògica i formativa. Posteriorment, el docent i l’alumne analitzaran conjuntament la gravació per identificar:
La claredat del discurs i l’organització de les idees.
L’ús adequat del llenguatge professional i visual.
L’expressió corporal, la gestió del temps i la seguretat comunicativa.
La capacitat d’autoreflexió sobre la pròpia feina i els aprenentatges assolits.
Aquesta activitat serveix com a eina d’autoanàlisi i millora contínua, ja que l’alumnat haurà d’afrontar múltiples presentacions en la seua trajectòria professional: projectes, entrevistes, exposicions públiques o comunicacions davant clients i editors.
2. Procés de mentorització i acompanyament
L’avaluació s’entén com un procés de mentoratge individualitzat. Durant tot el desenvolupament de l’activitat, el docent observa actituds, interessos, talents i evolució. No es busca la perfecció tècnica, sinó la capacitat d’aprendre, adaptar-se i expressar autenticitat.
Aquest seguiment permet detectar necessitats específiques de suport (temps extra, materials adaptats, pautes visuals) i reconéixer la diversitat d’estils cognitius i comunicatius del grup.
3. Recuperació i seguiment personalitzat
Com que no hi ha examen únic, la recuperació no consisteix en repetir una prova, sinó en completar o millorar els evidents d’aprenentatge:
Ampliació o revisió de la reflexió escrita o visual.
Nova presentació o actualització del vídeo si l’alumne vol mostrar millora expressiva.
Revisió guiada del procés d’investigació o de les conclusions estructurades.
4. Criteris generals de qualificació
La qualificació final es basa en una valoració integral i qualitativa del procés complet d’aprenentatge, que combina la dimensió tècnica, expressiva i actitudinal. L’objectiu és reconéixer no sols els coneixements adquirits, sinó també la manera com cada alumne els integra i els transforma en propostes originals i professionals.
Els criteris es distribueixen de la manera següent:
Participació activa i actitud col·laborativa (20%)
Implicació constant en les activitats d’aula, capacitat d’escolta, respecte als ritmes dels companys i contribució constructiva al debat. Es valora l’actitud propositiva i el compromís amb el treball col·lectiu.
Rigor i profunditat en la investigació (30%)
Qualitat de les fonts utilitzades, coherència de les conclusions i capacitat per a contextualitzar els continguts (IA, propietat intel·lectual, marca personal, etc.) dins de la realitat professional del còmic. Es valora la precisió conceptual, l’anàlisi crítica i la connexió entre teoria i pràctica.
Capacitat d’anàlisi crítica, creativitat i innovació (25%)
S’avalua la capacitat de pensar de manera independent, d’aportar punts de vista originals i d’utilitzar estratègies noves per a explicar, representar o connectar idees. La creativitat no s’entén com a fantasia, sinó com a capacitat de reformular, sintetitzar i proposar solucions o mirades pròpies sobre la relació entre art, tecnologia i ètica.
Qualitat comunicativa de l’exposició oral (15%)
Claredat en la presentació, organització del discurs, expressivitat, llenguatge professional i ús adequat dels recursos visuals o digitals. Es valora també la capacitat per adaptar el missatge al públic i transmetre idees amb confiança i autenticitat.
Autoreflexió, originalitat i millora personal observables en el procés (10%)
Evolució al llarg de l’activitat, capacitat d’identificar fortaleses i àrees de millora, actitud d’aprenentatge i voluntat d’autoavaluar-se a partir del vídeo i del feedback rebut. Es valora especialment la consciència de la pròpia veu professional i l’esforç per mantindre coherència entre estil, ètica i intenció creativa.